문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 메이플스토리/빅뱅 이전 (문단 편집) ==== 여전히 불친절한 게임 환경 ==== 물론 현재의 메이플은 여러 패치들을 거치며 스토리나 캐릭터, 배경 등이 탄탄해졌고 여러 신직업과 콘텐츠, 편의기능들이 추가되고 레벨업이 쉬워지면서 이전보다는 게임 플레이가 훨씬 편리해진 것은 사실이다. 하지만, 면밀히 따지고 보면 빅뱅 이전의 메이플이나 현재의 메이플이나 '''노가다 지향성 플레이 환경이라는 점에서 달라진 게 거의 없고''', 예나 지금이나 메이플은 여전히 유저에게 불친절한 게임이라는 것을 알 수 있다. 냉정히 말해서 메이플은 '''예나 지금이나''' 엄청난 노가다를 요하면서 진입장벽 또한 매우 높은 게임이다. 레벨업과 드랍/이동 관련한 문제에서 보스 레이드/템강화 관련 현질로 옮겨갔을 뿐이며, 오히려 현질을 요한다는 점에서 현재 메이플이 훨씬 더 악랄하다고 할 수 있다. 물론 옛날 메이플은 신규유저 정착을 위한 배려가 거의 존재하지 않았기에, 저자본 유저들이 피눈물 나는 건 별반 다르지 않았고, 당연히 이 시절에도 극악의 레벨업 난이도와 노가다성 때문에 게임을 접은 사람들도 많았다. 하지만 그만큼 현재의 메이플도 여러 진입 장벽에 가로막혀 메이플을 접는 뉴비들이 많음을 잊어선 안된다. 2차 전직 레벨대를 전후하여 잠깐 키우다가 게임을 접던 양상이 현재 와선 방학 시즌에 잠깐 와서 신직업을 육성하거나, 테라버닝으로 200 레벨을 찍고 도로 접어버리는 양상으로 바뀌었을 뿐, '''본격적인 육성을 시작하기도 전에 진입장벽에 가로막혀 뉴비들이 메이플을 접어 버리는 현상은 그 시절이나 지금이나 다를 게 없다.''' 포션값이 없어 접는다는 극단적인 경우는 사라졌지만, 게임을 제대로 즐기기 위해서 고려해야 할 요소들은 장비 강화, 잠재능력과 어빌리티, 각종 링크 스킬이나 유니온(舊 캐릭터 카드) 효과를 위한 부캐작, 아케인 심볼 및 어센틱 심볼과 코어 강화 등 지금의 메이플이 훨씬 더 많고 복잡한 게 사실이다. 현재의 메이플은 실 컨텐츠인 보스 레이드를 위해선 현질을 통한 강화가 사실상 강제되기에, 생각해 보면 악랄한 점이 많다. 출시된 콘텐츠들을 즐기기 위해선 스펙업을 위해 긴 시간을 투자하고 큰 돈을 들여야 하니 진입장벽이 높아지고 신규유저 유입이 더더욱 어려워진다. 수천만원 단위가 깨지는 최상위보스까지 갈 것도 없이, 해당 보스를 잡기 위해선 정작 그 보스가 드롭하는 템을 써야만 하는게 사실 일반적인 게임의 양상은 아니다. 처음 하는 사람 입장에선 극악의 현질이나 노가다를 통해 장비를 마련해야 한다는 뜻인데, 엘보나 노말 보스돌이, 우르스 등을 통해 메소 벌기가 쉬워진건 사실이지만, 한부위 한부위 맞추는데도 직접 검색해보지 않으면 모르는 정보들과 엄청난 양의 메소, 그리고 운이 들어가기에 과거 메이플과는 다른 방식의 시간과 돈, 노력을 요구하며, 진입장벽을 터무니없이 높히는데 일조하고 있다. 이런 일을 수없이 반복해야 하기에 테라버닝한다고 들어온 뉴비들은 지쳐 나가 떨어지게 된다. 어차피 노가다는 영원하니 차라리 다같이 약하고 레벨업에다 노가다 하는 시절이 편했다는 말이 나오는 것이다. 그런 고생 끝에 돌 수 있는 보스 레이드라는 것에도 문제점이 있다. 자쿰과 혼테일이 등장했을 당시의 보스 레이드는 보스의 행동 패턴과 약점 등을 연구하며 대규모 원정대 단위로 모인 유저들이 보스 공략을 위해 여러 차례 도전과 실패를 반복하는, MMORPG 게임의 [[레이드#s-1.2|레이드]]라는 이름에 걸맞는 치열한 보스 레이드였다.[* 특히 [[혼테일]]의 경우, 보스 맵에 입장하는 유저의 순서에 따라 유혹 상태이상에 걸리는 순서가 결정되었기에 유혹을 풀어줄 비숍 유저를 지켜내기 위해 일일이 공략을 짰을 정도다.] 하지만 지금은 보스별 공략 보다는 스펙 상태와 어떻게 보스 공격을 잘 피하느냐가 관건이 될 뿐, 이전과 같이 보스 하나를 잡기 위해 여러 유저들이 붙어 연구하고 끝내 공략 후 얻었던 성취감과는 거리가 멀다.[* 현 시점에서야 매그너스 이전의 보스 몬스터들은 진부하고 시시한 패턴밖에 안 쓰는 것 같아 보이지만(단순 광역기, 즉사기 부재, 공반 등 클리어 시간만 잡아 끄는 패턴 등) 당시엔 몇 시간 두들겨 패야 한다는 점도 있고, 현재 메이플과 달리 유틸이라는 개념을 찾아볼 수도 없는 수준이었으니(회피불가 광역기엔 이동기가 쓸모도 없고, 일부 직업만 존재) 충분히 어려운 패턴이었다. 법사들은 '버프 헤제 후 공격 = 즉사' 수준이기도 했고 원거리 직업은 광역기의 데미지 그 자체가 즉사기가 되는 일도 있었다.] 물론 현재의 최상위보스들도 스펙 뿐만 아니라 숙달된 컨트롤과 파티원과의 호흡을 생각해야 되지만, 옛날 메이플같은 보스와의 치열한 사투는 크게 찾아보기 힘들다. [* 당시 사용되었던 공략의 틀은 1. 어떤 직업이 먼저 입장하느냐 2. 몹 패턴계산 3. 힐러 입장이 큰 틀이였고, 이 틀 내에서 파티 입장 순서가 정해졌다. 예로 당시 혼테일의 유혹은 먼저 입장한 플레이어를 기준으로 사용했기 때문에 가장 단단한 팔라딘 파티와 용기사 파티가 먼저 입장한다. 이후 다른 클레스 직업이 입장해 선봉대의 디버프를 풀어주거나 보호해주는 식. 즉 선봉대나 보조 파티가 실수하여 전복당하면 그 판은 후퇴 확정이다. 현재는 찾아볼 수 없는 공략 요소 중 하나. 그리고 용시사들은 선봉팟과 보조팟에 꼭 1명식 끼여있다. 부족하면 레벨이나 장비가 딸려도 생존요소로 데려가기도 했다. 선봉대가 자주 전복당하면 원거리 딜러 팟이 선봉입장 → 몹 스킬 빼놓고 사망 → 탱커, 힐러팟 입장 → 부활 이라는 공략도 있었다.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기